NVIDIA ha fatto un'altra mossa nel mondo del gaming su PC. Grazie a una tecnologia che va ben oltre il semplice aumento degli FPS, DLSS 5 non รจ un filtro magico o un tipico strumento di upscaling: รจ un modello di rendering neurale in tempo reale che ridefinisce il modo in cui viene costruita l'immagine finale sullo schermo, sfruttando la nuova generazione di GPU GeForce RTX. Se giochi su Windows e sei interessato... Ottieni il massimo dalla tua scheda graficaDovresti tenerlo d'occhio.
In questo articolo vedremo Cos'รจ esattamente il DLSS 5, come funziona internamente, quali sono i requisiti hardware, quali giochi saranno compatibili e quali vantaggi (e controversie) comporta?Esamineremo anche come si integra con DLSS Super Resolution, Frame Generation, Ray Reconstruction e ray tracing. E cosa possiamo aspettarci in termini di prestazioni, utilizzo della memoria e qualitร visiva nei prossimi anni.
Cos'รจ DLSS 5 e in cosa si differenzia dalle versioni precedenti?
DLSS 5 (Deep Learning Super Sampling 5) รจ un modello di rendering neurale 3D in tempo reale Sfrutta l'accelerazione hardware delle GPU NVIDIA GeForce RTX di ultima generazione. A differenza di DLSS 2/3/4, che si concentravano sulla ricostruzione della risoluzione, sulla riduzione dell'aliasing e sulla generazione di fotogrammi aggiuntivi, DLSS 5 viene posizionato alla fine della pipeline grafica per ricostruire l'intera scena, applicando illuminazione e materiali fotorealistici.
ร importante notare che DLSS 5 non รจ una nuova versione di DLSS Super ResolutionNon si tratta di un semplice upscaling o di un antialiasing avanzato. Agisce sul contenuto 3D giร renderizzato dal motore di gioco e utilizza informazioni come il colore e i vettori di movimento di ogni fotogramma per reinterpretare la scena con materiali migliorati ed effetti di illuminazione molto piรน complessi.
Secondo la stessa NVIDIA, DLSS 5 rappresenta il piรน grande passo avanti dell'azienda in ambito grafico dall'introduzione del ray tracing in tempo reale nel 2018.Jensen Huang l'ha addirittura definito "il momento GPT della grafica", perchรฉ combina il rendering tradizionale disegnato a mano con modelli di intelligenza artificiale generativa, mantenendo al contempo il controllo artistico nelle mani degli sviluppatori.
In pratica, questo significa che con DLSS 5 ร possibile ottenere un livello di fedeltร visiva paragonabile a quello degli effetti visivi cinematografici. senza fare affidamento esclusivamente sulla forza bruta della GPU.
Come funziona internamente DLSS 5: rendering neurale in tempo reale
Per capire cosa fa DLSS 5, dobbiamo partire dal presupposto che Il gioco continua a generare una cornice tradizionalecon la sua geometria, le sue texture e l'illuminazione iniziale (classica o ray-tracing). Tale frame รจ accompagnato da una serie di buffer contenenti dati aggiuntivi: informazioni sul colore, vettori di movimento, profonditร , identificatori di materiale e altri dati semantici che descrivono ciรฒ che รจ sullo schermo.
DLSS 5 prende come input i vettori di colore e movimento di ogni fotogramma e li alimenta in una rete neurale grafica (GNR). Questa rete รจ stata addestrata end-to-end per comprendere la complessa semantica di una scena di gioco: distinguendo pelle, tessuto, metallo, capelli, sfondi, illuminazione frontale o posteriore, ambienti nuvolosi, ecc.
Questo approccio si basa su architetture di tipo autoencoder, simili a quelle utilizzate in altri campi dell'IA, dove I dati di input (il frame con i suoi buffer) sono codificati in uno spazio latente ad alta dimensionalitร e poi vengono decodificate in un'immagine finale arricchita. La rete non si limita a "sfocare" o "rendere piรน nitida" l'immagine, ma genera nuove informazioni visive guidate da tale comprensione semantica.
Una sfumatura fondamentale รจ che DLSS 5 รจ progettato per essere deterministico e temporalmente coerenteA differenza di molti modelli video generativi che possono produrre risultati diversi a ogni richiesta, in questo caso i pixel devono corrispondere in modo coerente tra i fotogrammi per evitare interruzioni del gioco o la comparsa di artefatti fastidiosi. Pertanto, il modello รจ ancorato ai dati 3D originali del gioco e si basa sia sullo stato attuale che sulla cronologia dei fotogrammi recenti.
Vantaggi visivi del DLSS 5: verso il fotorealismo in tempo reale
Applicando questo modello di rendering neurale, DLSS 5 puรฒ trasformare radicalmente la qualitร dell'immagineSenza dover aumentare la complessitร geometrica del gioco a livelli tali da rendere impossibile muoversi in tempo reale.
Tra i vantaggi specifici offerti da DLSS 5, spiccano diverse aree chiave:
- Illuminazione cinematografica avanzataLa rete neurale รจ in grado di ricostruire effetti di illuminazione estremamente complessi, come l'illuminazione di contorno, la luce diffusa che rimbalza piรน volte all'interno della scena e la sottile interazione tra sorgenti luminose dirette e indirette. Gestisce inoltre in modo piรน efficace le ombre di occlusione e di contatto, prevenendo bordi piatti o innaturali.
- Dispersione sottocutanea nella pelleQuesto effetto (diffusione sottosuperficiale) รจ fondamentale per evitare che la pelle umana appaia innaturale. Il modello DLSS 5 simula il modo in cui la luce penetra leggermente al di sotto della superficie, si diffonde e riemerge, creando tonalitร piรน morbide, transizioni piรน naturali e un aspetto molto piรน organico.
- Maggiore profonditร del materiale credibile e PBRL'intelligenza artificiale affina le proprietร fisiche (rugositร , riflettivitร , micro-rilievo) di vari materiali, dai tessuti e dalla pelle ai metalli lucidati e alle superfici bagnate. Questo aggiunge un senso di volume e dettaglio senza aumentare drasticamente il numero di poligoni.
- Capelli, occhi e geometria fineElementi tradizionalmente complessi come capelli o occhi traggono grande vantaggio dal rendering neurale. Il modello puรฒ aggiungere riflessi, trasparenze e variazioni di colore molto sottili che fanno una differenza significativa nella percezione del realismo.
- Coerenza temporale tra i fotogrammiEssendo ancorato al contenuto 3D e ai vettori di movimento, DLSS 5 mantiene una qualitร stabile fotogramma per fotogramma. Sfarfallio, immagini fantasma e strane variazioni di illuminazione vengono ridotti al minimo.
Secondo NVIDIA, tutto ciรฒ viene eseguito in tempo reale con risoluzioni fino a 4KSenza compromettere la giocabilitร , a patto che la GPU abbia potenza sufficiente. La promessa รจ quella di offrire un'immagine che sembri renderizzata offline, ma in un ambiente completamente interattivo.
Obiettivo di DLSS 5: il precursore del rendering neurale completo
Se guardiamo alla mossa di NVIDIA con un po' di prospettiva, DLSS 5 รจ la punta di diamante di una transizione piรน ampia verso il rendering neurale. come fulcro centrale della grafica in tempo reale. L'azienda riconosce che la sola forza bruta, anche saltando diverse generazioni di GPU, รจ molto difficile da utilizzare per colmare il divario con gli effetti visivi cinematografici.
La prima chiave fondamentale di DLSS 5 รจ che Porta il rendering guidato dall'intelligenza artificiale al centro dell'immagine.Non solo gestisce attivitร di supporto come il ridimensionamento della risoluzione o la riduzione del rumore, ma colma anche il divario tra i dati fisici del motore e una rappresentazione visiva che consente un'illuminazione e dei materiali piรน sofisticati.
La seconda chiave รจ che NVIDIA vuole per offrire ai giocatori un livello di qualitร grafica vicino al fotorealismo Senza richiedere configurazioni impossibili o hardware da workstation, DLSS 5 sfrutta l'addestramento su supercomputer in modo che la GPU del tuo computer debba "solo" eseguire il modello ottimizzato in millisecondi.
Parallelamente, l'azienda sta compiendo progressi in altri ambiti dell'intelligenza artificiale applicata ai videogiochi. Ad esempio: NVIDIA ACE per PNG con dialoghi generati dall'IA, miglioramenti alla fisica, animazioni e suoni.Tutto lascia presagire un ecosistema in cui sempre piรน aspetti del gioco trarranno vantaggio da modelli neurali specializzati.
Come DLSS 5 preserva l'intento artistico originale
Una delle critiche piรน ripetute a DLSS 5 รจ che L'intelligenza artificiale potrebbe "standardizzare" l'aspetto dei giochiimporre uno stile fotorealistico generico e diluire decisioni artistiche molto specifiche. NVIDIA ne รจ consapevole e ha progettato il sistema per dare agli studi un controllo considerevole.
Gli sviluppatori hanno a loro disposizione controlli dettagliati sull'intensitร dell'effetto, sulla gradazione del colore e sulla mascheratura.Ciรฒ significa che possono decidere in quali aree della scena applicare il DLSS 5 in modo piรน intenso, dove ridurlo o addirittura disattivarlo completamente per rispettare l'aspetto originale.
I parametri regolabili includono aspetti quali correzione del colore, miscelazione dei toni, saturazione, contrasto e luminositร Possono anche definire delle maschere in modo che determinati oggetti, personaggi o aree della scena vengano esclusi dall'elaborazione neurale o elaborati in modo diverso.
Inoltre, il fatto che DLSS 5 utilizzi Informazioni precise sul colore e vettori di movimento per ogni fotogramma Contribuisce a mantenere la coerenza con la struttura 3D e la "struttura" della scena stabilita dagli artisti. Non puรฒ creare geometrie a piacimento, ma si basa su ciรฒ che il motore grafico ha giร deciso di renderizzare.
Nelle demo ufficiali, NVIDIA insiste sul fatto che Il ruolo di DLSS 5 รจ quello di amplificare il lavoro degli artisti, non di sostituirlo.In teoria, lo studio ha ancora l'ultima parola su quanto consentire all'IA di modificare l'aspetto del suo gioco.
Relazione tra ray tracing e path tracing: tecnologie complementari
Un'altra domanda comune รจ se DLSS 5 Renderร obsoleto il ray tracing o il path tracing. (tracciamento del percorso). La risposta ufficiale รจ no: si tratta di tecnologie con obiettivi diversi, progettate per funzionare insieme.
DLSS 5, da parte sua, Non sostituisce i calcoli fisici.Al contrario, si basa su di esse. Prende l'illuminazione di base (classica o ray-tracing) e la usa come guida per generare un risultato fotorealistico che simula la proiezione di molti piรน raggi di quanti la GPU potrebbe gestire direttamente.
In altre parole, rendering neurale DLSS 5 approssima l'effetto dell'utilizzo di un numero di raggi molto maggioreMa a un costo decisamente inferiore grazie all'inferenza dell'intelligenza artificiale. Il risultato finale indica una soluzione ibrida: in parte simulazione fisica, in parte ricostruzione neurale.
La visione di NVIDIA per i prossimi anni prevede combinare il tracciamento completo del percorso con DLSS 5, sfruttando il primo per definire una base fisicamente corretta e il secondo per arricchirla e stabilizzarla senza rendere i tempi di calcolo insostenibili.
Compatibilitร con DLSS Super Resolution, generazione di frame e ricostruzione ray
DLSS 5 non arriva da solo; si integra in un ecosistema in cui รจ giร presente. Super risoluzione DLSS, generazione di fotogrammi/generazione multi-fotogramma e ricostruzione dei raggiNVIDIA ha confermato che tutte queste tecnologie sono compatibili tra loro e sono collegate in un flusso continuo e ben definito.
L'ordine di esecuzione, per semplificare, รจ il seguente:
- Super risoluzione DLSS Questo processo gestisce l'upscaling dell'immagine da una risoluzione interna inferiore alla risoluzione finale di destinazione, ricostruendo i pixel che non sono stati renderizzati direttamente. Questa fase viene eseguita prima del DLSS 5, pertanto la qualitร della modalitร di upscaling (Qualitร , Bilanciata, Prestazioni) e il modello utilizzato influenzano il risultato finale.
- Ricostruzione del raggio Agisce come un riduttore di rumore intelligente per il ray tracing, sostituendo i classici algoritmi di denoising. Funziona in combinazione con Super Resolution, anch'esso in una fase pre-DLSS 5, e contribuisce a rendere i dati di illuminazione ricevuti dal modello neurale piรน puliti e dettagliati.
- Generazione di fotogrammi / Generazione multi-fotogramma Genera fotogrammi aggiuntivi utilizzando l'intelligenza artificiale, a partire da diversi fotogrammi consecutivi e dai relativi vettori di movimento. ร in grado di produrre diversi fotogrammi per ogni fotogramma renderizzato tradizionalmente dalla GPU, aumentando drasticamente la fluiditร percepita.
Secondo NVIDIA, DLSS 5 viene eseguito nell'ultimo blocco della pipeline di rendering.Questo avviene dopo la generazione dei fotogrammi. Ciรฒ significa che la nuova fase di rendering neurale si basa interamente su quanto giร realizzato da Super Resolution, Ray Reconstruction e Frame Generation.
Questa sequenza di eventi ha una chiara implicazione: Per ottenere la migliore qualitร possibile con DLSS 5, รจ anche di interesse configurare correttamente le modalitร Super Risoluzione e garantire che il gioco sfrutti la ricostruzione ray e la generazione di frame in modo equilibrato, senza introdurre latenza eccessiva o artefatti di interpolazione.
Requisiti hardware: quali schede grafiche supporteranno DLSS 5?
Al momento della sua presentazione, NVIDIA ha chiarito che DLSS 5 si basa in larga misura sulle operazioni FP8 eseguite sui Tensor core di nuova generazioneCiรฒ limita significativamente la gamma di GPU compatibili, poichรฉ non tutte le schede RTX supportano nativamente FP8.
La demo tecnica visualizzata pubblicamente รจ stata eseguita su una GeForce RTX 5090Basandosi sull'architettura Blackwell, NVIDIA ha effettivamente utilizzato due RTX 5090 contemporaneamente: una per il rendering classico del gioco e l'altra dedicata al rendering neurale del DLSS 5. Si trattava di un prototipo molto esigente, progettato per mostrare la massima qualitร possibile senza troppe preoccupazioni per il consumo di risorse.
In preparazione al lancio commerciale, l'azienda ha spiegato che sta lavorando su ottimizzare il modello per l'esecuzione su una singola GPUNon avrai bisogno di due schede grafiche di fascia alta nel tuo computer per attivare DLSS 5 a casa, anche se disporre di un'architettura sufficientemente moderna sarร indispensabile.
Tenendo conto del supporto nativo FP8 e del costo computazionale, tutto indica che DLSS 5 sarร compatibile con le schede grafiche GeForce RTX serie 50 e GeForce RTX serie 40., con la possibilitร che nei modelli meno potenti di ciascuna famiglia il supporto possa essere piรน limitato dalle prestazioni o dalla memoria video.
Le Le schede grafiche GeForce RTX 30 e precedenti non supportano nativamente lo standard FP8.Pertanto, in linea di principio, sarebbero esclusi. L'inclusione sarebbe possibile solo attraverso un modello alternativo adattato a INT8. NVIDIA non si รจ ancora pronunciata ufficialmente in merito e, per ora, sembra improbabile nel breve termine.
Architettura Blackwell, core Tensor e shader neurali
Affinchรฉ DLSS 5 funzioni in tempo reale, NVIDIA si affida a La nuova architettura di Blackwell Debuttano con la serie RTX 50. Questi chip non solo offrono una maggiore potenza di calcolo, ma integrano anche Tensor Core di quinta generazione, progettati specificamente per implementare modelli di intelligenza artificiale complessi in millisecondi.
DLSS 5 funziona principalmente su Core tensoriali funzionanti in FP8, un formato a precisione ridotta progettato per accelerare l'inferenza delle reti neurali mantenendo al contempo una qualitร sufficiente per le attivitร di visione artificiale. Questa scelta consente un aumento significativo delle prestazioni effettive rispetto alle generazioni precedenti che utilizzavano FP16 o INT8.
Inoltre, l'architettura Blackwell introduce shader neuraliUn nuovo componente hardware grafico che consente un'integrazione piรน diretta dei calcoli neurali nella pipeline di rendering. Sebbene NVIDIA non abbia ancora rilasciato tutti i dettagli, รจ ragionevole supporre che DLSS 5 sfrutti sia questi shader neurali che i Tensor Core per distribuire il carico di lavoro.
Nell'ambiente portatile, ciรฒ si traduce in laptop dotati di GPU RTX serie 50 (come alcuni modelli ASUS ROG, MSI Stealth o MSI Prestige) potranno beneficiare del DLSS 5 senza bisogno di chassis enormi. Il bello dell'intelligenza artificiale รจ proprio che permette a dispositivi sottili e leggeri di offrire immagini di alta qualitร , cosa che prima era riservata solo ai desktop molto potenti.
Giochi compatibili e data di uscita di DLSS 5
NVIDIA ha annunciato che DLSS 5 sarร rilasciato al pubblico questo autunno.Il periodo di aggiornamento va all'incirca da settembre a dicembre, a seconda dello stato di avanzamento dell'ottimizzazione del modello. Non c'รจ una data precisa, ma esiste un elenco piuttosto consistente di giochi che verranno rilasciati o aggiornati con il supporto.
Tra i titoli confermati che saranno inclusi in DLSS 5, troviamo un mix di giochi giร disponibili e uscite future:
- AION 2
- Assassin's Creed: Ombre
- Stato Nero
- CITTร DI CENERE
- Delta Force
- Hogwarts Legacy
- giustizia
- NARAKA: BLADEPOINT
- NTE: Da mai a sempre
- Lama Fantasma Zero
- Resident Evil Requiem
- Mare dei Resti
- Starfield
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Dove si incontrano i venti
La stessa NVIDIA conclude l'elenco con "e altro ancora", chiarendo che Altri studi verranno aggiunti gradualmente.Tra i partner di spicco figurano Bethesda, CAPCOM, Tencent, Ubisoft, Warner Bros. Games, NCSOFT, NetEase, Hotta Studio e altri grandi nomi, garantendo un'ampia diffusione di giochi di altissimo livello.
In dimostrazioni come Starfield, Hogwarts Legacy, EA Sports FC o Resident Evil RequiemSono giร stati pubblicati dei confronti che mostrano come il DLSS 5 aggiunga micro-dettagli ai volti, migliori il comportamento della luce su abiti e ambienti e crei un'atmosfera piรน cinematografica sia in interni che in esterni.
Impatto sulle prestazioni e sul consumo di memoria
Uno dei punti ancora aperti รจ il costo reale di DLSS 5 in termini di prestazioni e memoria VRAM nella sua versione finale per i giocatori. La demo presentata al GTC 2026 utilizzava due RTX 5090 e un modello estremamente grande, con un consumo di memoria che poteva raggiungere i 32 GB di VRAM solo per la parte neurale.
NVIDIA ha chiarito che Quel modello non รจ quello che arriverร all'utente finale.La versione commerciale sarร molto piรน ottimizzata e considerevolmente meno esigente in termini di risorse, progettata per funzionare su una singola GPU di fascia consumer. Ciononostante, รจ chiaro che DLSS 5 avrร un impatto notevole sull'utilizzo delle risorse.
Ha senso pensare che Le GPU con soli 8 GB di VRAM risulteranno alquanto insufficienti. Se si desidera abilitare DLSS 5 insieme a texture ad alta risoluzione, ray tracing avanzato e altri effetti impegnativi, la stessa azienda ha lasciato intendere che probabilmente saranno consigliate schede grafiche con piรน di 8 GB di VRAM per sfruttare appieno il rendering neurale senza colli di bottiglia.
In termini di prestazioni pure (FPS), non ci sono ancora numeri definitivi, ma la filosofia รจ diversa da quella di DLSS 3 o 4, dove il titolo era "fino a X volte piรน FPS". Qui, l'obiettivo principale รจ Migliorare la qualitร visiva senza ridurre il framerate al di sotto dei livelli di giocabilitร .Sarร normale vedere DLSS 5 combinato con Super Resolution e Frame Generation, che aumentano considerevolmente gli FPS, compensando il carico aggiuntivo sul modello neurale.
Con l'avvicinarsi del lancio, NVIDIA ha promesso pubblicare specifiche e parametri di riferimento piรน chiariSono inclusi i requisiti consigliati per diversi profili (1080p, 1440p, 4K) e i confronti con e senza rendering neurale.
La controversia: imprecisioni nell'IA, omogeneizzazione visiva e posti di lavoro
L'arrivo del DLSS 5 non รจ stato esente da controversie. Da un lato, Ci sono sviluppatori e giocatori preoccupati per l'impatto sull'identitร visiva dei giochi. Si teme che, applicando un modello addestrato su una moltitudine di scene, i titoli finiscano per condividere un "marchio" di intelligenza artificiale riconoscibile, con volti, materiali e illuminazione che ricordano troppo altre opere.
Il termine รจ diventato popolare sui social media Pendenza dell'IA per riferirsi a immagini e video generati dall'IA con caratteristiche visive ripetitive o di scarsa qualitร . Alcuni critici temono che DLSS 5 possa portare a qualcosa di simile: volti dall'aspetto artificiale e simile, pelle "filtrata" e ambienti che perdono personalitร quando si passa attraverso lo stesso modello.
D'altra parte, c'รจ il dibattito sul lavoro. Parte della comunitร sottolinea che Tecnologie come DLSS 5 possono essere utilizzate per tagliare l'attrezzatura degli artistiDelegando all'intelligenza artificiale compiti di illuminazione e finitura dei materiali, attivitร che in precedenza richiedevano ore di lavoro manuale, la tentazione di "tagliare i costi" a scapito della qualitร visiva rappresenta un rischio concreto se le case di produzione si concentrano esclusivamente su scadenze e budget.
La posizione di NVIDIA รจ che DLSS 5 รจ uno strumento opzionaleGli studi di sviluppo non sono obbligati a utilizzarlo. In linea di principio, l'utente dovrebbe poterlo disabilitare nel menu delle opzioni grafiche, proprio come avviene per DLSS Super Resolution o ray tracing.
In definitiva, saranno gli sviluppatori e gli editori a decidere. se utilizzano DLSS 5 come pennello aggiuntivo per migliorare il loro stile o come scorciatoia per standardizzare i grafici e ridurre i tempi di elaborazione. E sarร sempre la comunitร , attraverso il suo feedback e il suo portfolio, a determinare quali approcci funzionano e quali no.