Per decenni, DirectX ha rappresentato il ponte tra Windows e la grafica ad alte prestazioni. Dai primi giochi 3D ai mondi con illuminazione basata sulla fisica e ray tracing, la raccolta di API di Microsoft ha dettato il ritmo su PC e console Xbox. Oggi, con il potenziale salto verso una nuova iterazione, l'attenzione è rivolta a come un'ipotetica DirectX 13 potrebbe integrarsi con... ray tracing, Windows 11 e hardware attualee quali implicazioni avrebbe per i giocatori e gli studi.
Sebbene Microsoft non abbia annunciato ufficialmente una versione numerata, gli addetti ai lavori stanno parlando (con qualche sfumatura) di un "DirectX 13" che consoliderebbe miglioramenti prestazionali e nuove tecniche. Tra fughe di notizie, anteprime mostrate alle fiere e le funzionalità già integrate in DXR 1.2, la conversazione ruota attorno a nuove funzionalità come lo Shader Execution Reordering di nuova generazione, le micromappe di opacità e, soprattutto, un potenziamento di Rendering assistito dall'intelligenza artificiale che integra il ray tracing. È importante separare chiaramente ciò che è confermato da ciò che è speculativo per evitare confusione.
Che cosa è DirectX e dove si colloca il ray tracing?
DirectX è un insieme di interfacce di programmazione che facilitano complesse attività multimediali su Windows, in particolare grafica 3D, audio e input. Comprende moduli sia storici che attuali, come Direct3D, DirectInput, DirectSound, DirectShow, DirectCompute e molto altro ancora, ognuno dei quali risolve un pezzo del puzzle dell'intrattenimento digitale su PC.
Dal punto di vista visivo, Direct3D è la star: gestisce la rasterizzazione, gli shader e la comunicazione con la GPU. DirectX 12 Ultimate ha standardizzato funzionalità moderne come ray tracing (DXR), ombreggiatura a velocità variabile, shader mesh e feedback del campionatore, che vediamo oggi in GPU compatibili e su Xbox Series X|S. Il ray tracing, integrato come DXR in DirectX 12, fornisce riflessi, ombre e occlusioni globali più accurati, sebbene a un costo in termini di prestazioni che le tecniche di ricostruzione e ottimizzazione del flusso di lavoro tentano di mitigare.
DXR 1.2: SER e OMM come pilastri tangibili
Microsoft ha introdotto DirectX Raytracing 1.2 insieme a due tecnologie progettate per rendere il ray tracing più efficiente: Riordino dell'esecuzione degli shader (SER) e i Micromappe di opacità (OMM)Entrambi sono stati sviluppati in collaborazione con produttori quali NVIDIA, AMD, Intel e altri partner hardware, con particolare attenzione all'aumento degli FPS e alla riduzione delle discrepanze nell'esecuzione degli shader.
SER riordina dinamicamente il lavoro degli shader per raggruppare attività simili, riducendo i tempi di attesa e migliorando l'utilizzo della GPU. Ciò consente di elaborare in batch raggi con comportamenti simili, con conseguente... Meno divergenza e più prestazioni in scene complesse. Sebbene la tecnologia sia inizialmente arrivata negli ecosistemi con un supporto specifico, l'intenzione è di standardizzarla attraverso l'Agility SDK e il set di funzionalità DXR.
Gli OMM, da parte loro, ottimizzano la gestione delle superfici trasparenti (ad esempio, vegetazione, vetro o fumo). Invece di affidarsi ai costosi shader AnyHit in fase di esecuzione, parte del problema viene spostato su dati preelaborati che l'hardware può interrogare rapidamente. Il risultato pratico è: prestazioni migliorate in geometria con test alfa senza sacrificare la qualità, con miglioramenti che nelle demo hanno rapporti molto favorevoli rispetto agli approcci precedenti.
Si vocifera di nuove funzionalità per DirectX 13
Le discussioni del settore e le presunte fughe di notizie da eventi come GDC 2025 e Gamescom indicano una serie di miglioramenti che, se confermati, rappresenterebbero un salto generazionale. È importante sottolineare che si tratta di materiale non ufficiale, sebbene coerente con la recente direzione dell'API e del progressi hardware.
Riordino dell'esecuzione degli shader 2.0
Si propone un'evoluzione di SER per migliorare ulteriormente le capacità di ray tracing e shading. L'obiettivo sarebbe quello di ridurre al minimo la latenza nelle scene con elevata complessità geometrica e dei materiali, aumentare le prestazioni di ray tracing e ottenere prestazioni migliori dal sistema. le risorse parallele della GPUIn combinazione con DXR 1.2, queste ottimizzazioni potrebbero migliorare significativamente la fluidità dei titoli che adottano completamente questa funzionalità.
Rendering neurale
Un altro ambito di interesse che sta suscitando molto interesse è l'integrazione nativa di tecniche basate su reti neurali per il ridimensionamento delle immagini, la ricostruzione temporale e la post-elaborazione. Questo è favorito da DirectML e dalle nuove tecnologie. unità neurali dedicate Nei chip moderni, questo strato consentirebbe una maggiore nitidezza e dettaglio, mantenendo bassi i costi. Sulla carta, andrebbe oltre le attuali proposte come DLSS, FSR o XeSS, prendendo in considerazione upscaling intelligente e il miglioramento delle texture a un altro livello.
Distribuzione avanzata degli shader
È stata menzionata un'architettura di distribuzione degli shader che mira a ridurre i tempi di caricamento e migliorare la distribuzione della pipeline su dispositivi con larghezza di banda e potenza di elaborazione più limitate, come laptop o console da gaming. In teoria, ciò ottimizzerebbe la compilazione e la distribuzione delle risorse shader, eliminando i colli di bottiglia nei sistemi privi di un'infrastruttura robusta. GPU dedicata di fascia alta.
Micromappe di opacità migliorate
Gli OMM sono già presenti in DXR 1.2, ma si parla di estenderne la portata e renderli più versatili. L'obiettivo è gestire meglio l'immensa quantità di geometria con trasparenze tipico delle foreste, degli effetti volumetrici e dei materiali complessi, scaricando il lavoro dallo shader AnyHit e affidandosi maggiormente ai dati pre-calcolati che l'hardware gestisce in modo nativo.
Potenziale impatto sui giochi: prestazioni, qualità e stabilità
Se questa serie di innovazioni si concretizzasse, i motori potrebbero sfruttare le GPU moderne in modo più efficiente. In condizioni ideali (motore preparato, driver maturi e buona profilazione), si otterrebbe un miglioramento significativo efficienza di renderingsoprattutto in titoli tripla A, con cifre che nelle demo e nei materiali tecnici parlano di notevoli incrementi quando si combinano SER, OMM e ricostruzione con AI.
Da un punto di vista visivo, il rendering neurale e algoritmi shader più sofisticati consentirebbero una maggiore illuminazione globale, riflessi complessi e dettagli delle texture senza penalizzazioni così significative. Ciò si tradurrebbe in scene più vivaci, con meno rumore di ray tracing a parità di tempo di calcolo e con animazioni e fisica che potrebbero trarre vantaggio dai modelli di intelligenza artificiale in tempo reale.
La stabilità dipende dall'intera pipeline. Con Agility SDK, gli studi possono adottare nuove funzionalità in modo granulare e aggiornarle senza attendere le principali release del sistema. Questo aiuta a ridurre i bug relativi ai driver e a migliorare le prestazioni. compatibilità hardwareTuttavia, ci sarà sempre un periodo di adattamento con patch iniziali e ottimizzazioni specifiche per GPU.
Compatibilità, Windows 11 e Xbox
Su PC, Windows 11 è l'ambiente naturale in cui le più recenti funzionalità DirectX 12 e DXR arrivano per la prima volta. Si prevede che un futuro aggiornamento delle API (che mantenga o meno la numerazione) sfrutterà meglio DirectStorage, i miglioramenti dello scheduler GPU e il supporto per... unità neuronali in CPU/GPU. Alcune build di Windows 10 potrebbero ricevere delle porzioni, ma l'attenzione è rivolta a Windows 11 per via della sua architettura e della sua evoluzione.
Per quanto riguarda le console, Xbox Series X|S vanta il supporto per DirectX 12 Ultimate, con ray tracing, VRS e Mesh Shader integrati nel design. La linea di demarcazione tra PC e console si è assottigliata grazie alla convergenza degli strumenti. Se una nuova iterazione di DirectX formalizzerà questi miglioramenti, ci si aspetta che... famiglia Xbox può trarne vantaggio attraverso ecosistema comune, sempre nell'ambito del suo hardware.
Per quanto riguarda l'hardware specifico, il limite massimo delle prestazioni è definito da le ultime GPU NVIDIA, AMD e Intel offrono già il ray tracing con accelerazione hardware e il supporto per DX12 Ultimate. L'articolo menziona anche l'interesse dei produttori nell'ampliare la compatibilità con SER e OMM tramite Agility SDK, non appena disponibile. nuovo hardwareLa presenza di unità AI dedicate nelle GPU e nelle iGPU sarà fondamentale per il livello di rendering neurale.
Linee guida per sfruttarlo al meglio
Per sfruttare appieno queste tecnologie, un sistema ideale dovrebbe combinare: una GPU di nuova generazione con core RT o equivalenti, una CPU con supporto iGPU e acceleratori AI e un veloce SSD NVMe per DirectStorage 2.0. Con queste basi, i motori possono ridurre al minimo i tempi di caricamento e migliorare le prestazioni. lo streaming è lento e attivare la ricostruzione intelligente a risoluzioni più elevate.
- GPU: intervalli con supporto DX12 Ultimate (ad esempio, GeForce RTX, Radeon RX 6000/7000, Arc Alchemist o superiore).
- CPU/SoC: core moderni con iGPU capace e, se possibile, unità neuronali per inferenza.
- Archiviazione: SSD NVMe (idealmente PCIe 4.0/5.0) per DirectStorage 2.0.
- Sistema: Windows 11 aggiornato e driver grafici recenti (Agility SDK aggiornato).
Nel mercato dei dispositivi portatili e compatti, le ottimizzazioni della distribuzione degli shader e l'uso di tecniche di ricostruzione che riducono al minimo i costi dell'alta risoluzione nativa. È qui che proposte come Advanced Shader Delivery potrebbero inserirsi, se dovessero concretizzarsi.
Compatibilità con le vecchie schede grafiche: il case GTX 1050 Ti
Una domanda frequente: cosa succede con le GPU senza ray tracing dedicato? Ad esempio, una GTX 1050 Ti non supporta DirectX 12 Ultimate, ma DirectX mantiene la retrocompatibilità. Ciò significa che il gioco può essere eseguito, sebbene le funzionalità DX12 Ultimate (come ray tracing accelerato tramite hardwareQueste funzionalità non saranno attivate. In pratica, potrai giocare, ma senza effetti RT o alcune ottimizzazioni avanzate.
Non esiste un elenco univoco e universale di titoli compatibili; ogni sviluppatore decide quali funzionalità API abilitare. È meglio controllare le specifiche di ogni gioco. Come regola generale, se la tua GPU non supporta una particolare funzionalità, il motore tenderà a utilizzarne una diversa. fallback (un altro percorso) oppure ti consentirà di disattivarlo nelle impostazioni.
Cosa dicono gli sviluppatori e il dibattito su “DirectX 13”
All'interno della comunità tecnica, si ricorda che il passaggio da DirectX 11 a 12 ha dato agli studi maggiore controllo (e responsabilità), riducendo i livelli di driver per ottenere prestazioni migliori. Alcuni chiedono una nuova iterazione che combini il meglio di entrambi i mondi: semplicità e robustezza di DX11 con la libertà e le prestazioni di DX12.
Si sta anche valutando la possibilità che alcune funzionalità attualmente associate alle estensioni del marchio (come alcuni percorsi di esecuzione degli shader) vengano in futuro standardizzate a livello di API. È interessante notare che alcuni analisti hanno persino menzionato la possibilità di omettere il numero 13 per superstizione e chiamare una futura revisione importante "DirectX 14". La cosa importante, al di là del nome, è che... vera evoluzione Ciò sta già accadendo con DXR 1.2, Agility SDK e miglioramenti incrementali.
Stato del ray tracing: NVIDIA, Intel, AMD e collaborazioni
NVIDIA è stata pioniera del ray tracing in tempo reale (RT) per il mercato consumer e Microsoft ha collaborato con loro e altri partner (AMD, Intel, Qualcomm) per promuovere il DXR. Molte demo iconiche, come quelle viste nei giochi di Rimedio- Hanno contribuito a perfezionare le pipeline e a mostrare cosa è fattibile. Intel ha espresso interesse nel supportare SER in una futura versione dell'Agility SDK e nell'offrire la compatibilità OMM all'hardware futuro, mentre AMD continua iterando la sua architettura per alzare l'asticella del ray tracing.
Strumenti, motori e flusso di lavoro
Per gli studi, l'arrivo di nuove funzionalità tramite Agility SDK consente loro di adottare funzioni senza attendere importanti aggiornamenti di sistema. Strumenti più flessibili, profili utente ombreggiatura più efficiente I percorsi RT ottimizzati riducono i tempi di debug e aiutano Unreal Engine, Unity e i motori proprietari a integrare i miglioramenti passo dopo passo. Si vocifera che i principali motori stiano già lavorando alla compatibilità con i più recenti componenti DXR e al rendering accelerato dall'intelligenza artificiale.
Se un ipotetico DirectX 13 dovesse integrare ufficialmente lo strato neurale e Advanced Shader Delivery, gli studi potrebbero creare mondi più complessi con un impatto minore sui tempi di caricamento, mantenendo FPS stabile attraverso una ricostruzione intelligente. La chiave continuerà a essere una profilazione meticolosa e l'uso responsabile delle risorse.
Una breve panoramica storica di DirectX (pietre miliari chiave)
La famiglia DirectX ha iniziato il suo percorso negli anni '90, con iterazioni molto rapide all'inizio e consolidamenti successivi. Per una panoramica storica utile (non esaustiva riga per riga): DirectX 1.0 ha debuttato nel 1995; DirectX 2.x e 3.x hanno perfezionato le basi; DirectX 5.2 è arrivato nel 1998 con edizioni specifiche per Windows 95/98; DirectX 6.0 si è allineata a Windows CE sul Dreamcast; la serie 8.x ha portato ordine nel 3D moderno prima di Shader Model 3; DirectX 9.0/9.0c Ha segnato un'età dell'oro con aggiornamenti regolari fino al 2010; DirectX 10/10.1 ha accompagnato Vista/Windows 7; e DirectX 11/11.1/11.2 ha migliorato le prestazioni e le funzionalità di Windows 7/8/8.1.
Il grande cambiamento è arrivato con DirectX 12, annunciato ufficialmente al GDC 2014 e perfezionato in Windows 10/11 con versioni successive: supporto DXR (2018), VRS (2019), annuncio di DirectX 12 definitivo Oltre a Xbox Series X (2020) e ai miglioramenti grafici del sottosistema Linux in Windows 11 (2021), DXR non viene fornito come una versione autonoma di DirectX, ma come un'estensione di DX12 che consente il ray tracing in tempo reale, con supporto sulle GPU consumer dalla serie GeForce 20 in poi.
Curiosità storica: DirectX 4 non è mai stato rilasciato; Microsoft ha reindirizzato i suoi sforzi direttamente su DirectX 5 dopo non aver riscontrato abbastanza successo con 4. Inoltre, i giochi più vecchi che richiedono esplicitamente DirectX 9 potrebbero richiedere librerie specifiche (come d3dx9_35.dllL'installazione del runtime di giugno 2010 solitamente risolve questo tipo di messaggi.
API e librerie correlate
Oltre a Direct3D, l'ombrello DirectX ha raggruppato componenti come Direct Graphics (2D e 3D nelle fasi iniziali), DirectInput (tastiera, mouse e periferiche), DirectPlay (rete), DirectSound, DirectMusic, DirectShow (audio e video), DirectSetup, DirectCompute (elaborazione generale su GPU), DirectML (AI) e DXR (ray tracing). Parallelamente, esistono alternative e plugin come libSDL (2D, audio, immagini), Allegro (videogiochi), OpenGL (2D/3D) e Vulcano (basso livello, multipiattaforma), che coesistono a seconda della piattaforma e delle esigenze del motore.
Cambiamenti e funzionalità di Windows 11 che dovresti conoscere
Windows 11 ha introdotto modifiche e rimozioni di componenti che, sebbene non specifiche di DirectX, meritano di essere segnalate. Ad esempio, lo sfondo del desktop non si sincronizza più tra i dispositivi quando si accede con un account Microsoft; le app Mail, Calendario e Contatti sono state deprecate entro la fine del 2024 e si consiglia la migrazione alla [versione precedente]. la nuova prospettiva; e alcune capacità amministrative per aggiungere e ordinare gli elementi di Start e della barra delle applicazioni sono più limitate.
Il pannello di input matematico verrà ritirato (il riconoscitore verrà installato su richiesta), la vecchia sezione "Notizie e interessi" si evolverà in Widget e OneNote per Windows 10 verrà gradualmente eliminato entro il 2025. Anche la funzionalità Stato rapido nella schermata di blocco scomparirà; Modalità S Rimane disponibile solo per Windows 11 Home e la restituzione dei risultati web nella ricerca non può più essere disattivata tramite una chiave del Registro di sistema, sebbene i criteri di gruppo correlati non cambino.
Lo Strumento di cattura è stato unificato con Cattura e Annotazione, tornando al suo nome classico; il menu Start è cambiato considerevolmente: non è più ridimensionabile, gli elementi aggiunti non vengono migrati da Windows 10 e i Live Tile vengono abbandonati (il contenuto della visualizzazione rapida è concentrato in widgetLa modalità tablet scompare, sostituita da nuove funzionalità di aggancio/sgancio della tastiera.
Altri fatti interessanti
Nella barra delle applicazioni: l'area Contatti è stata rimossa, alcune icone della barra delle applicazioni potrebbero non essere visualizzate durante l'aggiornamento, la loro posizione può essere solo in basso e le app non personalizzano più le aree della barra delle applicazioni. Anche la Timeline è stata rimossa, con funzioni analoghe disponibili in Microsoft Edge. Il comportamento della tastiera touch cambia quando si aggancia a schermi da 18 pollici o più grandi.
Per i dispositivi Arm, le app UWP a 32 bit (ad esempio Snapdragon) seguono un percorso diverso rispetto a x86; Wallet scompare e i Servizi di distribuzione Windows sono parzialmente deprecati. Windows Mixed Reality è stato rimosso in Windows 11 24H2 (il portale e il supporto per SteamVR non verranno più aggiornati dopo novembre 2026 se non si rimane su 23H2). Infine, Microsoft Store per le aziende e gli istituti di istruzione non include più la scheda Store privato, con nuove modalità per implementazione dell'app.
Comunità e conversazione: AMD, NVIDIA, Intel
La community hardware (forum, subreddit come quello dedicato ad AMD con migliaia di membri, ecc.) discute quotidianamente di Ryzen, Radeon, Zen 5, RDNA 4, EPYC, Threadripper, rumor, recensioni e notizie. In questo terreno fertile, le informazioni vengono condivise, le fughe di notizie vengono confrontate e molto altro ancora. benchmarking comparativo di tecnologie quali SER, OMM, DLSS/FSR/XeSS e le nuove funzionalità dell'Agility SDK, con contributi di utenti e sviluppatori.
E che dire di questa "ROG Xbox Ally X" di cui tutti parlano?
Tra le voci che circolano, c'è quella su un presunto dispositivo con supporto nativo per la nuova API. Si tratta di un'indiscrezione da considerare solo fino a quando non si riceveranno conferme ufficiali. Il mercato dei dispositivi portatili Windows è in continua evoluzione e sarebbe logico che le future versioni integrassero questa funzionalità. DXR, DirectML e DirectStorage di serie, ma è consigliabile attendere annunci specifici da parte del produttore e di Microsoft prima di dare per scontati nomi esatti o compatibilità.
Domande veloci
- Posso usare il ray tracing senza una GPU RTX/RX moderna? Tecnicamente sì, tramite percorsi software, ma non è pratico. Per prestazioni di gioco soddisfacenti, è necessario... accelerazione hardware (core RT/tensore/ML o equivalenti) e motori ottimizzati.
- Windows 11 è necessario? Non proprio per tutto, ma molti dei recenti miglioramenti (Agility SDK, DirectStorage 2.0, nuovi driver e supporto WDDM) sono compatibili con Windows 11. Se sei interessato alle funzionalità più recenti, vale la pena aggiornarlo. nell'ultima versione.
- Ci sarà un "DirectX 13" ufficiale? Microsoft non ha confermato il nome. Quello che vediamo è una costante evoluzione di DirectX 12/DXR. Se arriva una versione numerata, la logica è che combinerà la semplificazione del flusso con nuove capacità prestazioni e intelligenza artificiale.
Le migliori pratiche per preparare il tuo team
Mantenere aggiornati i driver (NVIDIA/AMD/Intel), applicare gli aggiornamenti di Windows 11 con il recente supporto WDDM e attivare il criterio. pianificazione GPU accelerata tramite hardware Se il tuo sistema lo supporta, usa un'archiviazione NVMe veloce per ridurre i rallentamenti dello streaming. Nei giochi, bilancia il ridimensionamento dell'IA con il ray tracing e profila i colli di bottiglia prima di aumentare la qualità delle ombre/riflessi RT.
Per gli sviluppatori, sfrutta l'Agility SDK e i profili delle funzionalità; valuta SER e OMM con scene rappresentative dei tuoi contenuti; limita i materiali estremamente divergenti in un singolo disegno e fai attenzione ai percorsi AnyHit; esplora cache shader e distribuzione scaglionata su dispositivi portatili; e test di ricostruzione temporanea con ML per compensare i carichi RT senza penalizzare i dettagli.
Una nota su Linux e compatibilità
Sebbene DirectX sia una tecnologia nativa di Windows, l'ecosistema di compatibilità è cresciuto: Wine/Proton e i progetti associati stanno lavorando su traduzioni che consentono ai giochi Windows di funzionare su Linux, con livelli che mappano Direct3D su Vulkan e supporti parziali per le funzionalità moderne. Non è identico all'esperienza nativa, ma è migliorato molto negli ultimi anni.
Nel caso di DXR, il percorso è più complesso a causa della natura di RT e dei driver, ma i progressi sono ancora in corso. Se la priorità è l'adozione immediata di ogni nuova funzionalità DirectX, Windows 11 rimane l'opzione migliore. piattaforma di riferimento.
Guardando avanti
Indipendentemente dal nome del prossimo importante aggiornamento, la direzione è chiara: organizzare meglio i carichi di lavoro degli shader (SER), ridurre il costo delle trasparenze (OMM), spingere le tecniche neurali per mantenere un'elevata risoluzione apparente e scaricare tempi di caricamento Con DirectStorage. Se aggiungiamo un'API più semplice da adottare per gli studi (riprendendo parte dell'ergonomia di DX11) e strumenti già maturi, avremo più giochi con ray tracing abilitato di default, upscaling di alta qualità e mondi più densi che non sovraccaricano la GPU.
Tutto indica un futuro in cui il ray tracing non sarà più una "modalità prestigio" ma un'opzione comune, grazie a una combinazione di hardware migliore, percorsi di esecuzione più intelligenti e AI applicata al renderingSe utilizzi Windows 11 con una GPU moderna e un'unità NVMe veloce, sei già nel posto giusto per notare i vantaggi non appena arriveranno.
